DLSS, czyli Deep Learning Super Sampling, w Death Stranding i Control w rozdzielczości 427×240 pikseli.
DLSS pozwala podnieść rozdzielczość obrazu za pomocą Sztucznej Inteligencji. Ta, dzięki nauczaniu maszynowym, wie, jak powinien wyglądać obraz wyższej rozdzielczości na podstawie rozpikselowanego materiału źródłowego. Jak piszę o tym Nvidia:
DLSS korzysta z potęgi sieci neuronowej z zakresu głębokiego uczenia, aby zwiększyć częstotliwość generowania klatek przy zachowaniu pięknych, ostrych obrazów w grach. Zapewnia także dodatkową wydajność pozwalając zmaksymalizować ustawienia ray tracingu i zwiększyć rozdzielczości wyjściowe.
W bardzo podobny sposób powstają rekonstrukcje starych filmów w 4K. Z tym, że technologia DLSS robi to w czasie rzeczywistym. I można pomyśleć, że zużywa sporo mocy obliczeniowej, ale takie „zgadywanie” grafiki jest dla karty graficznej znacznie prostsze niż jej dokładne odwzorowanie. Może to być z początku mylące, ale przecież łatwiej „naściemniać” z 3/4 pikselami, niż wykonać je dokładnie.
No właśnie. Pytanie, jaki jest poziom tej „ściemy”. Okazuje się, że… przyzwoity. A sprawdził to youtuber 2kliksphilip na poniższym materiale:
0:00 – Początek
1:44 – Po co tworzyć taki materiał
3:30 – DLSS 720p VS Rozdzielczość natywna
4:42 – DLSS jako anty-aliasing
6:10 – Ograniczenia Ultra Performance DLSS
7:39 – Inne zastosowania
8:19 – DLSS z rozdzielczości 160p (już nie wygląda dobrze)
8:42 – 8K benchmark z Ultra Performance DLSS
9:49 – Podsumowanie
Gdy pierwszy raz odpalałem ten materiał, myślałem, że będzie to sprowadzenie DLSS do absurdu. Tym okazało się jednak dopiero zejście z rozdzielczością do pudełka zapałek i 160p. A i tam można uznać, że gra jest grywalna w tym sensie, że widzimy co się dzieje na ekranie.
To nie pierwszy raz, gdy o DLSS piszemy na naszych łamach – sprawdźcie, jak wyglądał Death Stranding w 4K i 60 fps na karcie za 1500 złotych.