Google Stadia będzie nas przewidywać

No i się potwierdziło. Google jest pewne, że pokona limit prędkości światła przez zastosowanie uczenia maszynowego. To nie może skończyć się dobrze…

Nie mówię, że to przewidziałem, ale to przewidziałem w tym artykule. W sumie było to dość oczywiste. Stworzenie platformy do grania w chmurze to dla Googla pryszcz. Google pracowało nad technologią o enigmatycznej nazwie Project Stream, która ma powodować, że granie przez Stadię będzie, i tu cytuję “szybsze i bardziej responsywne, niż na urządzeniach lokalnych”. Główny inżynier Madj Bakar jest przekonany, że taki stan Google Stadia osiągnie w przeciągu dwóch lat… Do tej pory wiele osób (w tym i ja) zastanawiały się, jak Google ma zamiar obejść problem laga i fizycznej odległości centrów danych (gdzie owe gry mają być przetwarzane). Nie jest bowiem możliwe pozbycie się laga, wynikającego z odległości i czasu, jaki potrzebuje sygnał na dotarcie od kontrolera do centrum danych i z powrotem. Dokładniej pisałem o tym tutaj, ale dziś otrzymaliśmy na to… “odpowiedź”. Będąc bardziej szczegółowym – cała sprawa wzięła się z wywiadu, którego wyżej wspomniany Pan Bakar udzielił magazynowi Edge.

stdia set cast

Otóż Pan Inżynier entuzjastycznie wypowiada się o technologii opracowanej w Project Stream nazwanej “negative latency”. Ma ona być obejściem problemu laga (a nie jego rozwiązaniem, co warto mieć na uwadze). Owy “negative latency” jest niczym innym, jak algorytmem uczenia maszynowego, który ma zbadać naszą konfigurację, połączenie internetowe i opracować odpowiednie “przewidywania” co do zachowań gry. Nie chwaląc się – trochę siedzę w mojej codziennej pracy z ludźmi pracującymi nad uczeniem maszynowym i wiem co to oznacza. Po pierwsze – algorytm ma zbierać dane od użytkowników i na tej bazie będzie opracowywał najbardziej prawdopodobne scenariusze zachowań osób w grze i będzie je stosował z wyprzedzeniem. Po drugie – im dalej od serwera, tym bardziej algorytm będzie próbował nas “przewidywać”.

Z informatycznego na nasze

Po krótce – im większego masz laga, tym bardziej Stadia będzie grać za Ciebie. Jaki jest zatem sens używania tego systemu, jeżeli gra będzie się grać sama? Z mojego skromnego punktu widzenia, Google przecenia możliwości uczenia maszynowego. Problemem tego rozwiązania jest to, że serwer musi wykonać akcję zanim zdecyduje o niej gracz. Można co prawda przewidzieć niektóre jego akcje, ale już widzę te filmiki na YouTube, kiedy gracz w jakiejś grze np. podchodzi do skrzynki, nic nie wciska a algorytm oblicza, że 95% graczy w tym momencie otworzyło skrzynkę, więc wykona i przetransmituje nam akcję, mimo tego że fizycznie nic nie zrobiłeś. I czy będzie jakaś korekta, jak już serwer odbierze informację, że gracz jednak nic nie zrobił? Gra nas cofnie i usunie przedmioty? Będzie to gorsze niż nawet 150ms lag. Nie pytam już nawet o takie rzeczy, jak precyzyjność sterowania czy szybkość reakcji.

No cóż, też bym bronił swojej pracy, ale chyba nikt nie podziela entuzjazmu inżynierów Googla oraz pana Bakara. Mówić można wszystko, jednak to praktyka pokaże kto ostatecznie ma rację. A premiera systemu już niedługo, gdyż Stadia ma ukazać się w listopadzie. Dopiero wtedy będzie można faktycznie zweryfikować, jak Stadia zachowuje się w prawdziwym świecie, a nie na prezentacjach w zaakceptowanych przez Google warunkach.

Źródło: PCGamesN

Komenatrze