Headsety VR – runda 2

Zewsząd słyszymy o bitwach konsol, producentów kart graficznych i procesorów. W branży gamingowej odbywa się jednak jeszcze jedna walka, która może okazać się ostatecznie tą najważniejszą.

Mam tu na myśli wojnę headsetów VR. Obecnie na rynek wkracza pełnoprawna, druga generacja gogli wirtualnej rzeczywistości. W pierwszej generacji ścierały się projekty Oculus Rift (którego potem przejął Facebook), HTC Vive, powstałe we współpracy z Valve oraz PlayStation VR. Swoją rolę odegrał też Microsoft, ale o tym później. Ciężko wytypować jednoznacznego zwycięzcę wyścigu headsetów VR pierwszej generacji. Będzie to najpewniej albo zestaw od Sony, albo Oculus. HTC Vive oferował najlepszą jakość, jednak jego cena i mała praktyczność użytkowania zaskutkowała najpewniej dalszym miejscem na podium.

Problemy pierwszej generacji

Pierwsza generacja gogli VR borykała się z kilkoma problemami. Pierwszą z nich było zagęszczenie pikseli i rozdzielczość, które… no cóż, nie powalały. Powodowało to powstawanie efektu „Screen Door”, czyli widocznych przestrzeni między pikselami. W pierwszych generacjach Oculus Rift piksele dało się dosłownie policzyć a zestaw od PlayStation nawet obecnie generuje dość niewyraźny i rozmazany obraz. Problemy te zostały rozwiązane wraz z postępem technologii i obecnie już każdy producent stosuje znacznie wyższe rozdzielczości i zagęszczenie pikseli (nie licząc Sony). Drugim problemem była niepraktyczność. Zestawy VR wymagały kabli, przejściówek, stacji śledzących – mało kto miał w ogóle miejsce, aby sobie na to pozwolić. Trzecim problemem jest oczywiście cena. Zestawy VR przez długi czas kosztowały i nadal kosztują krocie. Zestaw Oculus Rift S obecnie kosztuje około 2200zł a za zestaw Vive w wersji Pro trzeba zapłacić już… prawie 6 tysięcy złotych. Do tego wszystkiego trzeba doliczyć koszt komputera, który taki zestaw udźwignie. Na tym polu błyszczy PlayStation, gdyż ich headset kupić można już za niecały tysiąc złotych. Dochodzi jeszcze koszt kontrolerów i kamerki do PS, ale całość i tak zamyka się poniżej 1500zł. Opłacalność była chyba największym problemem w popularyzowaniu headsetów VR, jednak tutaj mocno pomógł Microsoft.

Google-Cardboard-2

Dlaczego wspomniałem o Microsofcie? Przecież nie wyprodukowali własnego zestawu VR, tylko Mixed Reality i jedynie udostępnili technologię. No właśnie, Microsoft w swoim MR rozwiązał jedną z największych bolączek headsetów VR – skuteczne śledzenie kontrolerów. Mało kto zdaje sobie sprawę, że zestawy nowej generacji, zarówno od HTC jak i Oculus, korzystają właśnie z technologii Microsoftu, gdyż jest po prostu tańsza. I nie oznacza to wcale, że gorsza. Wykorzystuje ona kamery wbudowane w gogle, które śledzą świecące punkty na kontrolerach. Proste? Proste i jakie praktyczne! Pozwala na uniezależnienie zestawu od stacji śledzących ruch i znaczne zmniejszenie kosztów całego headsetu. Zestaw od Valve nie będzie korzystać z tej technologii. Sony ze swoją technologią PlayStation Move, pamiętającej jeszcze czasy PlayStation 3, nie musi w ogóle nic zmieniać.

Zróbmy mały przegląd

Zobaczmy zatem, co przygotowali producenci na start drugiej generacji zestawów VR. Valve i HTC zerwały współpracę i każdy z nich przygotowuje własny zestaw. Na moment pisania tego artykułu, Sony nie pokazało jeszcze swojego kompletu.

Oculus Quest

oculus quest

Ekipa Oculus/Facebook zaprezentowała pierwszy, autonomiczny zestaw, przygotowany z myślą o grach. Nie potrzeba żadnych kabli ani komputera. Cała elektronika znajduje się wewnątrz gogli. Z Oculus Quest można korzystać wszędzie, ale… nie do końca. Zestaw prosi nas o zaznaczenie pola gry, poza którym nie działa. Jest to całkiem ciekawe, bo gdy wyjdziemy poza pole, wychodzimy „poza grę” i widzimy przez kamery rzeczywisty świat. Po powrocie do pola, wracamy do gry. Pojawiają się też głosy pierwszych testerów, że podczas dnia zestaw nie do końca radzi sobie ze śledzeniem kontrolerów na zewnątrz (to najpewniej zostanie rozwiązane). Elektronika jest mocno upchana i przypomina specyfikację flagowych smartfonów sprzed roku, więc jakość i płynność obrazu też nie powala. Jest naprawdę dobrze, ale konkurencyjne zestawy radzą sobie znacznie lepiej. Plusem jest na pewno cena, która już w dniu premiery wynosi około 2000zł za wersję 64GB i około 500zł więcej za wersję 128GB. Szczegóły na stronie Oculus.

HTC Vive Cosmos i Vive Pro Eye

vive cosmos

HTC przygotowuje dwa headsety, z czego o Pro Eye nie wiemy zbyt wiele. Na pewno będzie to mocno poprawiona wersja pierwszego Vive Pro. Oficjalnie zaprezentowano jednak Vive Cosmos, o którym można już co nieco napisać. Hełm wykorzystuje aż 6 kamer do wykrywania otoczenia i kontrolerów. Podobnie jak przy Oculus, wydaje się korzystać z patentu Microsoftu do trackowania kontrolerów. Ekrany mają mieć największą, dostępną do tej pory rozdzielczość, aż 1440 x 1700 na oko i odświeżanie 90Hz. Do tego przedni panel ma być wymienny, aby móc wykorzystać technologię Mixed VR. Na ten moment nie znamy niestety jeszcze ani ceny, ani daty premiery. Zestaw ten nie oferuje praktycznie nic, poza wygodniejszym śledzeniem (na 99% nie potrzebne są stacjonarne stacje bazowe), także o sukcesie tego zestawu zadecyduje w głównej mierze cena.

Valve Index

valve index

Valve tym razem postanowił w pojedynkę stworzyć własny headset. Firma ta nie ma zbyt wiele szczęścia do sprzętów, jednak nie poddaje się (jeszcze). Dane techniczne zestawu możecie znaleźć tutaj, więc nie będę zbytnio się na ten temat rozpisywał. Warto wspomnieć, że jest lepiej niż na Vive. Jest to nadal stacjonarny zestaw, wykorzystujący stacje bazowe do śledzenia. Są tym razem znacznie wygodniejsze – wyglądają jak małe głośniki i mają szersze pole widzenia. Zestaw jest też kompatybilny z poprzednimi stacjami Vive, więc jeśli takowe posiadacie, to nie musicie ich w ogóle kupować. To, co mocno przykuwa uwagę do zestawu od ekipy GabeNa, to kontrolery. Nauczeni doświadczeniem z kontrolerem Steam, stworzyli pierwszy zestaw, w pełni śledzący wszystkie palce użytkownika (no, może nie w pełni). Daje to poczucie niesamowitej imersji i otwiera kompletnie nowe możliwości w grach VR. Na ten moment jest jedynie kilka gier, które to wykorzystują, ale wrażenie jest niesamowite. Zaporowa jest jednak cena – zestaw kosztuje dokładnie 4 669,00zł jest to i tak sporo taniej, niż obecnie kosztuje pełny zestaw Vive Pro (ponad 5900zł).

Sony i inni producenci

mixed-realit-headsets

Sony jeszcze nie pokazało swojego zestawu. Zrobi to najpewniej tuż po albo podczas premiery PlayStation 5. Kilka przecieków i patenty mogą zdradzać, że zestaw nadal będzie wykorzystywać dodatkową przystawkę do konsoli, ale tym razem headset będzie łączył się z nią bezprzewodowo. Swojego czasu VR-em interesował się też Samsung, jednak ostatnio ich rozwiązania nieco przycichły. Jest jeszcze kilku innych producentów, którzy próbują zawojować smakowity rynek VR. Myślę, że w miarę popularyzacji VR, kwestią czasu jest, aż któryś (najpewniej chiński) producent stworzy sensowny, tani headset, który zawojuje domy przeciętnych użytkowników.

VR umiera? Wręcz przeciwnie

Jak zatem widać, rynek VR wcale nie umiera, a nawet można powiedzieć że ma się bardzo dobrze. Mamy coraz większy wybór i jednocześnie sporo nowych, ciekawych rozwiązań. Za czym idzie też niższa cena. Osobiście kibicuję Valve, a nawet nie ich zestawowi, tylko kontrolerom, które można zakupić osobno. Mieć nadzieję, że pozostali producenci dostosują swoje zestawy VR do kontrolerów od Valve. Byłaby to niesamowita strata, gdyby ta technologia została na zakurzonej półce ciekawostek technologicznych, które nigdy się nie przebiły do mainstreamu.

Źródła zdjęć: materiały prasowe. Obrazek poglądowy pochodzi z filmu Big Lebowski (1998).