Kiedyś zagram… z czeluści bibliotek #10 – Might&Magic: Heroes VII

Jakiś czas temu naskrobałem co nieco o Heroes VI. Jak zapewne wiecie nie jest to ostatnia część z serii. Ja, jako fanboy „hirołsów” posiadam praktycznie wszystko w swojej kolekcji (poza Chronicles), więc nie byłbym sobą, gdybym siódemki również nie opisał.

Początek przygody

Jeśli spojrzycie na większość recenzji VI czy VII to nie będą one raczej zbyt pochlebne. Nie ma się co dziwić – w dniu premiery obie gry były w opłakanym stanie. Dopiero po dłuższym czasie i wielu gigabajtach patchy zaczęło to jako-tako wyglądać. Ja swoją przygodę z Heroes VII zacząłem w fazie closed beta, która rozpoczęła się mniej więcej miesiąc przed premierą.

Heroes VII walka

Nie przebierając w słowach – stan gry w tamtym momencie to był nieśmieszny dowcip. Losowe wywalanie do pulpitu, jednostki nie wyświetlały się po rekrutacji albo znikały przed bitwą. Gryf, który poruszał się jakby wpadł w trąbę powietrzną. I przede wszystkim, okropna kolorystyka, która męczyła wzrok już po 10 minutach grania. Dramat. Na premierę było niewiele lepiej niestety. Odstawiłem Heroesów na jakiś czas, potem dokupiłem dodatek i postanowiłem zobaczyć jak to wygląda. I uwierzcie mi, jest zdecydowanie lepiej.

Książę Iwan z Rodu Gr…Wilka

Historia specjalnie wyrafinowana nie jest. Akcja gry rozgrywa się 100 lat po wydarzeniach z Heroes VI, w znanej już nam krainie Ashan. Wcielamy się w rolę młodego księcia, który ma pewne problemy z sytuacją swojego księstwa. Na szczęście otoczony jest swoimi doradcami, którzy w anegdotyczny sposób przedstawiają mu pewne postawy i rozwiązania. Tak, tymi „anegdotami” są kolejne misje, które rozgrywamy jako gracz. Pomysł całkiem sympatyczny, wykonanie przyzwoite, ale dupska raczej nikomu fabularnie nie urwie.

Heroes VII mapa globalna

Wkurza mnie tylko jedno, to co zawsze zresztą. Nie znoszę wręcz misji na czas, gdzie tylko zapieprzamy do przodu, byleby zdążyć. Na szczęście takich scenariuszy aż tak dużo nie ma.

Warto też podkreślić, o ile ktoś grał dawno temu, że nie mamy już statyczny woskowych figur w menu kampanii. Ktoś wreszcie się zlitował i teraz wszystko jest animowane.

Dobra, ale przejdźmy do map

Heroes VII naprawia poważny błąd poprzedniczki. Mamy tu zarówno edytor map, jaki i generator. Te dwa proste zabiegi zapewniły siódemce dłuższe przeżycie w community niż szóstka. Chociaż generator tyłka nie urywa, tworzy raczej dość puste mapy. Scenariuszy jest sporo, ludzie jakieś tworzą… podejrzewam że prędzej czy później poważni modderzy również dosiądą się do Heroes VII (obecnie dłubana jest głównie III i V część).

Heroes VII barbarzyńcy

Nacji mamy 6 (7, jeśli kupimy dodatek). Najciekawsze jest to, że wszystkie rasy do podstawki wybierali gracze. Cóż mogę powiedzieć – za brak Inferno powinno się Was łamać kołem. Nie mamy tu też właściwie niczego nowego jak Sanktuarium w VI.

Jakim k..a prawem nie ma Inferno?!

Elfy, Ludzie, Barbarzyńcy, Mroczne Elfy, Nekropolia, Magowie oraz Krasnoludy z dodatku – tak przedstawia się cały roster. I jest on cholernie nierówny, zarówno pod względem wyglądu, jak i, moim zdaniem, rozgrywki. Żeby się nie rozpisywać jakoś ogromnie nad każdą nacją to wymienię tylko te najbardziej rzucające się w oczy rzeczy.

W ten czy inny sposób Gryfy kojarzyły się z Ludźmi (chociaż tak naprawdę to tylko w 3 z 7 części przynależały do tej nacji). Siódemeczka zastąpuje je Wilkami Bojowymi. W sumie ma to sens – prowadzimy przecież ród Wilka, a nie Gryfa jak poprzednio. Niby tak. Ale w ten sposób właściwie pozbawiamy całą nację możliwości korzystania z jednostek latających (poza Aniołami… ale o tym potem). Spójrzmy na Nekropolię. Wampiry mają chyba najładniejszy design z całej serii. Wyglądają po prostu kapitalnie, coś jak bohater Castlevanii: Lords of Shadows. A obok mamy pająki. Takie duże, brzydkie pająki. Ku…wa, dlaczego? Nie można było skorzystać z Ghuli? Zombie? Czegokolwiek, co nie wygląda badziewnie? Albo Sylvan – Księżycowa Łania… kurczę, gdybyśmy mieli jakieś inne stworzenie, które by pasowało. Nie wiem, może k.. Jednorożec do jasnej ciasnej? Dawno nie widziałem tylu przestrzelonych pozycji.

Rozgrywka – podstawy

Ale to nieistotne, grunt, żeby rozgrywka była fajna. Tutaj Heroes VII spisuje się… różnie. Gra wyraźnie stoi w rozkroku pomiędzy V a VI. Przede wszystkim powrócono do starej liczby surowców, co dla mnie jest zupełną pomyłką. Moim zdaniem 3 surowce w Heroes VI spisywały się kapitalnie. No ale nic, wróciło poprzednia opcja, trudno. Z tymże… no niekoniecznie. Liczyliście na powrót siarki czy rtęci? Nie dla psa. Teraz mamy cienostal. I smoczą stal. I gwiezdne srebro! Fajnie nie? Otóż nie. Czasami za cholere nie wiesz, co podnosisz, bo wszystkie wyglądają podobnie. Albo machniesz się przy wymianie. Głupi pomysł.

Heroes VII

Kolejne świetne rozwiązanie – czyli 3 poziomy jednostek, zostało także mniej więcej zaaplikowane do siódemki. Chociaż znowu raczej „mniej”. Mamy wprawdzie taki podział, jednak rozstrzał pomiędzy jednostkami potrafi być ogromny, nawet w ramach jednej nacji. Prosty przykład, w Sylvanie jednostką elitarną jest zarówno nasza nieszczęsna łania ze 120hp, jak i cienki jak siki węża Tancerz Ostrzy z 48hp. W praktyce ciężko powiedzieć, że to są przeciwnicy na tym samym poziomie, raczej mamy tu lekki zwrot w stronę klasycznego, 7 poziomowego systemu.

O walce rozpisze się niżej, warto tu jednak wspomnieć o czymś, czego szczerze nienawidzę. Rozwój miasta. O ile VI stawiała na prostotę i ograniczenia do koniecznych budynków, o tyle VII powróciła do systemu z V. I jeszcze go rozbudowała. Jeśli ktoś pamięta Heroes V, to prawdopodobnie przypomina sobie system „poziomów miasta”. Tak, to poronione rozwiązanie wróciło także w tej części. Nie jestem nawet w stanie opisać jak mocno mnie ono drażni. Co kolego, chciałbyś sobie postawić budynek do łuczników w tym tygodniu? Przykro mi, niestety nie da rady, musisz postawić ten #totalniebezużytecznybudynek, bo brakuje ci zarówno poziomu, jak i połączenia. A tych badziewnych budynków jest całe mnóstwo. Wystarczy spojrzeć na screeny. Myślicie że przesadzam? To teraz powiedzcie mi co miał w głowie projektant, który wymyślił sobie, że topowe jednostki w Nekropolii będą wymagać Gildii Magów IV poziomu? Dramat.

Heroes VII

Ciekawą rzeczą jest natomiast wybór jednostki czempiona (najpotężniejszej). Tu mamy zawsze wybór pomiędzy dwoma jednostkami. Jest to naprawdę niezłe rozwiązanie… chociaż często wybór jest oczywisty. I tutaj wracamy do naszych Ludzi. Jeśli nie zdecydujemy się na Serafinów (Anioły) to zostajemy bez jakiejkolwiek jednostki latającej. Suabo. Dobrze, że inne nacje mają ciekawsze wybory.

Rozgrywka – walka i rozwój postaci

Ok, przejdźmy do samej walki. Tutaj jest nieco lepiej, aczkolwiek nowe elementy pozostawiają trochę do życzenia. Na pierwszy rzut oka większych zmian względem VI nie ma. Ale jeśli się przyjrzymy, to jednak zobaczymy sporą różnice. Przede wszystkim jednostki nie są już obładowane całą masą perków pasywnych. Z jednej strony łatwiej się połapać początkującym graczom, z drugiej – jednak rozgrywka taktycznie na tym lekko straciła.

Do gry „wróciły” zaklęcia. Poprzednio nie korzystało się z nich zbyt często, ponieważ wybierało się je z drzewka kosztem innych umiejętności. Co było mega słabe. Tym razem powróciły gildie magów i to w świetnej formie – możemy sami dostosować sobie z jakiej szkoły magii będą nam dochodzić zaklęcia. Kapitalne rozwiązanie. Wracając jednak do użyteczności zaklęć, pełnią one raczej rolę supportową. To nie Heroes 3, gdzie mag wgniatał przeciwników w fotel.

Heroes VII

Nowością natomiast jest opcja flankowania przeciwników, dzięki czemu możemy zadać większe obrażenia przeciwnikowi. W sumie spoko, to rozwiązanie znane z całej masy gier w tym gatunku. Sęk w tym, że w innych grach przebiegnięcie wokół przeciwnika zwykle wiążę się z jakąś karą (najczęściej darmowym atakiem od obrońcy). Niestety nie tutaj, dlatego walki teraz to taka lekka parodia tego rozwiązania. Dlaczego? Ano dlatego że każdy wbiega drugiemu na plecy, żeby zadać większe obrażenia.

Natomiast muszę pochwalić system rozwoju bohatera. Możemy powrócić do klasycznego wyboru pomiędzy losowymi umiejętnościami lub skorzystać z tzw. skill wheela i rozdawać je podobnie jak w Heroes VI. Przy czym tym razem każdy bohater posiada nieco inne zestaw skilli. Proste, fajne, świetnie działające.

Audio – wideo

Heroes VII graficznie trzyma się naprawdę dobrze, Unreal Engine robi swoje. Niestety, jak już wspomniałem, bywa bardzo nierówno. Na przykład obok kapitalnie odwzorowanych gwardzistów i kuszników mamy nudne i przeciętnie wyglądające Wilki. I to kłuje w oczy. Fajnym pomysłem jest natomiast to, że jednostki mają elementy odpowiadające kolorowi naszej frakcji. Nie mogę też nie zauważyć, że niektórzy przeciwnicy wyglądają wręcz jak żywcem wyjęci z poprzedniczki. Ktoś tu chyba skopiował model, co?

Heroes VII

Nieco razi też wygląd miast. Są one całkiem ładne, rysowane, chociaż do poziomu tych z trójki nigdy się nie zbliżą. Szkoda tylko, że są one wręcz baśniowe, co kłóci się z bardziej „realistycznym” podejściem do wyglądu jednostek.

Cóż mogę powiedzieć o audio – część tracków była wykorzystana w poprzedniej części i to naprawdę słychać. Ale generalnie jest całkiem przyzwoicie.

Dobre?

Hmm, trudne pytanie. Z jednej strony wszystko jakoś działa. Z drugiej – za dużo rzeczy mnie wpienia. Rozumiem, że to może być kwestia gustu, ale Heroes VII po prostu do mnie nie przemawia. Powiedziałbym, że jest przeciętnie i to raczej gra dla fanów serii. Chociaż ci pewnie i tak wolą dalej katować trójkę.