Gdyby nie ciekawy temat – tj. prowadzenie własnego…hm… „zespołu ochroniarzy podziemi” – prawdopodobnie nigdy na Legend of Keepers bym nie spojrzał. Early access? Jeszcze jak. Pixelartowa grafika, której nie znoszę? Oczywiście.
A jednak kupiłem
No dobra, zawsze miałem słabość do grania „tymi złymi”. Zwłaszcza, że zwykle są po prostu ciekawsi niż klasyczni bohaterowie wbijający do podziemia. Dlatego nie powiem, Legend of Keepers zwrócił moją uwagę dość szybko. Jednak styl graficzny i napis „early access” odpychały mnie dość skutecznie od zakupu…
…ale potem okazało się, że można sobie pyknąć w demo. No i co tu dużo ukrywać – siadło, więc kupiłem przy pierwszej wyprzedaży wersję full.
Proste zarządzanie
Zasady w gruncie rzeczy są cholernie proste. Wybieramy jednego z trzech (na chwilę obecną) bossów, czy może raczej managerów, i przez kolejne tygodnie odpieramy ataki na podziemia. Każdy tydzień to zwykle 2-3 wydarzenia. A to trzeba wysłać kogoś w delegację, żeby nam zebrał pinionżki, albo wysyłać kogoś na trening i podbić mu tym samym poziomk, tudzież wysłać do psychoterapeuty, żeby podbił morale pracowników naszego korpo. Nie ma tych opcji zbyt dużo i dość szybko kapniemy się co jest bardziej, a co mniej potrzebne.
Wielkiego główkowania tu nie ma, w przeciwieństwie do następnego kroku.
Wyrżnąć bohaterów
Co kilka tygodni do naszych bram będą dobijać się bohaterowie, chcący podkraść firmowe skarby. Tych jest zawsze trzech. Każdy z nich ma 3 umiejętności (aktywne bądź pasywne) oraz 5 odporności (żywioły + obrażenia fizyczne). Z tygodnia na tydzień przeciwnicy stają się coraz mocniejsi, a ich umiejętności – bardziej upierdliwe.
Nie jesteśmy jednak zupełnie bezbronni w starciu z najeźdźcą. Do dyspozycji mamy zawsze minimum 4 pokoje. W dwóch z nich wystawiamy do boju trzy potwory, w kolejnych dwóch zaś – pułapki. I tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa.
Sensowne ustawienie naszych „pracowników” to klucz do sukcesu. Bo nie dość, że sami powinni zadawać akurat obrażenia, na które dana grupa bohaterów nie jest odporna, to jeszcze dobrze by było, żeby sami byli odporni na ataki. W większości przypadków tego się zrobić po prostu nie da. Trzeba improwizować, układać na zasadzie „może nie najlepiej, ale jako-tako”, bo lepiej się po prostu często nie da.
Warto również odnotować, że niekoniecznie musimy zabijać przeciwników – równie dobrze możemy zmusić ich do ucieczki poprzez złamanie ich morale. Nie będę jednak ukrywał, że zwykle zabicie jest po prostu prostsze.
Rezultat naszych błędów lub nawet przewagi siły bohaterów jest zwykle taki sam, jak w rzeczywistości – podrzędni pracownicy dostają po dupie. Przyzwyczajajcie się więc, że nasi podwładni będą ginąć. I to często. Na szczęście śmierć skutkuje tylko obniżeniem morale, więc to nie jest jeszcze takie złe. No chyba że spadnie do 0, wtedy nasz pracownik będzie niedostępny przez jakiś czas.
Awans
Po 52 tygodniach zmierzymy się z nieco potężniejszą grupą przeciwników. Jeśli ich pokonamy to dostaniemy awans (czyli szybciej niż ja w swojej robocie). Dzięki niemu będziemy mogli korzystać z potężniejszych umiejętności lub np. zatrudnić stażystę do jednego z pokoi.
Żeby nie było tak różowo, bohaterowie wkraczający do naszych podziemi również stają się coraz mocniejsi… a często nawet za mocni. Kluczem do sukcesu jest pozbycie się tych, którzy najbardziej nam przeszkadzają. Ale nie zawsze jest to możliwe.
Potwory-pracownicy
Muszę przyznać, że wachlarz pracowników, jakimi dysponujemy jest dość spory. Demony, orkowie, żywiołaki, roboty – mamy tu naprawdę spory wybór. Nie da się również nie zauważyć, że część z nich jest naprawdę dobra, a część… co tu dużo ukrywać – jest do dupy. Do tej pory nie wiem do czego miałbym używać np. Orka z toporem, skoro praktycznie każda inna opcja jest od niego lepsza.
Podoba mi się natomiast to, że naprawdę spora część potworów potrafi ze sobą nieźle współpracować. Jednym np. obniżamy odporność na atak innych. Albo zwiększamy szybkość powolnych jednostek, przez co ruszymy się wcześniej. Jeśli dorzucimy do tego jeszcze artefakty to nagle mogą nam wychodzić bardzo przyzwoite kombosy.
Warto odnotować, że nie jest to prosta gra. Dość często będziemy przegrywać. Na szczęście z biegiem czasu (i wbitych lvli) będziemy mogli ulepszać naszych bossów – każdy z nich ma swoje drzewko umiejętności.
Dobre?
Dobre. Wprawdzie mam pewne wątpliwości czy cena w okolicach 70zł (bez zniżek) nie jest nieco zbyt wysoka jak na obecną zawartość, ale nie ukrywam – przy Legend of Keepers bawię się naprawdę dobrze. Mimo pixel arta, na którego pluję przy każdej okazji. Jestem ciekaw, jaką zawartość jeszcze doda nam Goblinz Studio. Na chwilę obecną dałbym solidne 7.5/10.