Loot shootery – gatunek, który nie powinien istnieć

Biegasz, strzelasz, zbierasz łupy. Tak można podsumować chyba najbardziej wymuszony gatunek gier, jaki kiedykolwiek powstał. Nikt o niego nie prosił, ale jednak jest i loot shootery nadal powstają. W odczuciu moim (i wielu innych osób), nic byśmy nie stracili, gdyby gatunek ten przestał istnieć całkowicie.

Zanim poleje się hejt, polecam przeczytać artykuł. Bo nie uważam, że idea kooperacyjnych strzelanek to kompletna bzdura. Zdaję sobie sprawę, że gatunek ten ma wielu fanów i sam również lubię pograć chociażby w Destiny 2. Problem leży jednak w zupełnie innym miejscu.

Trochę historii

hellgate london

Skąd w ogóle wziął się ten gatunek? Wiele osób od razu rzuci, że pierwszy Borderlands był prawdziwym, pierwszym loot shooterem. Jednak dwa lata przed borderami ukazał się Hellgate: London, który miał być hack & slashem z 3-ciej osoby. Ostatecznie wyszedł (swoją drogą bardzo średnio udany) miks kooperacyjnej gry akcji TPP z dungeon crawlerem. I to właśnie Hellgate spełniał definicję loot shootera jako pierwszy. W podobnym czasie wyszedł też bardzo nieudany tytuł Tabula Rasa, który próbował podobnego podejścia, był jednak bardziej MMO (ze względu na otwarty świat). Ale loot shootery swój pierwowzór czerpią oczywiście z MMORPG, których była w tamtym okresie (i wcześniej) cała masa. W ogromnej ilości gier MMO, instancyjne dungeony istniały już dawien dawna i nie były niczym szczególnym. Szybko jednak zauważono, że dungeony są ulubioną częścią ogromnej rzeszy graczy. Dlaczego więc nie zrobić gry, która skupia się tylko na tym? Powstały tytuły MMORPG, które polegały na zebraniu kilkuosobowego party i przejścia zamkniętej lokacji w celu ubicia wszystkiego co się tam rusza i zgarnięciu lootu. I tak od MMO, przez kooperacyjne, dungeonowe MMO doszliśmy do najmniej kreatywnego gatunku w dziejach – loot shooter.

Low effort – high profit

division-2-loot-complexity

Twórcom (a szczególnie wydawcom) gier marzą się tytuły, w które nie trzeba wkładać zbyt dużo wysiłku i jednocześnie zarabiać na nich krocie (*ekhm fifa). I loot shooter wpasowywał się w tą definicję idealnie. Nie mówię przy tym, że twórcy LS’ów totalnie przy nich nic nie robią – co to, to na pewno nie. Samo zaprojektowanie lokacji i map to już sporo pracy. Jednak przy pozostałych tytułach trzeba dbać o znacznie więcej aspektów gry. Normalne MMO wymaga mnóstwa pracy przy samym tworzeniu klas i ras, pisania dialogów, utrzymywania serwerów, balansowania postaci itp. Można też zrobić hack & slash z trybem kooperacyjnym, jednak i tam trzeba się mnóstwo namęczyć z tworzeniem skilli, projektowaniem postaci, tworzeniem całego świata, etc. Można też stworzyć zwykłego FPS/TPP jak np. Call of Duty i dorzucić kooperację, jednak trudno jest wtedy spieniężyć dodatkowo taki tytuł. Loot shooter rozwiązuje wszystkie te problemy – wymaga znacznie mniejszego nakładu pracy, niż większość pozostałych gatunków, a na pewno pozwala na znacznie skuteczniejsze zarabianie. Bo zdobywanie przedmiotów jest celem gry samym w sobie. No właśnie – tu pojawia się kolejny problem tego gatunku.

Brak celu

Nawet recenzując loot shootery, często pojawia się zdanie „fabuła jest tu taka se, historia też nie porywa. No ale za to jak się szczeela, bo o to w loot shooterach chodzi”. I przyznam się bez bicia, że sam kiedyś to napisałem w recenzji Destiny 2. Z perspektywy czasu wiem, że to jednak dość istotny element. Tak, feeling broni, frajda z pokonywania wrogów jest bardzo ważna, jednak każda gra bez klimatu i wciągającego settingu szybko się znudzi. A przynajmniej nie będzie zbyt porywająca. Myślę, że to zadecydowało o takim sukcesie pierwszych Borderlands’ów. Połączono powyższe ze świetną stylistyką i zadziałało. Drugim loot shooterem, który odniósł taki sukces było Destiny (pierwsze). Głównie dlatego, że studio Bungiee mocno odświeżyło gatunek, wprowadzając unikatową mechanikę. Dorzucono troszkę nowości, wprowadzono unikatową narrację historii, no i w Destiny strzelało się (i nadal strzela w dwójce) wręcz przecudownie. Wymierny sukces odniósł też The Division, nadal nieźle trzyma się Warframe.

borderlands-3-kitty

Wszystkie te tytuły łączy jednak dokładnie ten sam cel – zbieranie łupów. Dla samego faktu zbierania łupów. Po to, żeby dać większego łupnia mobom (Borderlands, The Division, Warframe) albo żeby dać jeszcze większego łupnia innym graczom (Destiny). I to w zasadzie koniec inwencji i chyba nawet możliwości gatunku. Bo idea loot shootera sama w sobie ogranicza możliwości pójścia o krok dalej. Jeśli dodamy możliwość grania w większej grupie, łączenia się w klany i rozgrywki na otwartym świecie, to mamy już MMO. Większe skupienie na historii i fabule spowoduje, że będzie to już kooperacja w grze FPS a nie loot shooter. Dochodzi do tego ogromny nacisk na monetyzowanie gatunku i mamy przepis na pustaki. W każdym loot shooterze przechodzimy wszystkie dungeony, ubijamy bossów, trochę pogramy w PvP (o ile jest) i w zasadzie tyle. Aż do kolejnego dodatku, dodającego kilka nowych dungeonów i bossów.

Po co komu ten gatunek

No ale nadal nie wyjaśniłem, dlaczego ten gatunek mógłby nie istnieć. Jestem człowiekiem bardzo uczulonym na tzw. low-effort. Dlatego nie znoszę taniej muzyki, filmów i również gier. W loot shooterach da się wyczuć, że „można było więcej i lepiej” i w każdym z nich jest jakiś niedosyt. Chyba jedynie The Division robił jeden, spójny, jednolity świat. Nadal brak w nich jest jednak tego „czegoś” co sprawia, że grę można nazwać jedną całością. Innymi słowy: loot shootery mogły spokojnie istnieć – jako część kompletnej gry. Grając w każdy loot shooter mam nieodparte wrażenie, że czegoś tu brak. Tak jakbym grał w MMORPG solo, albo przechodził grę RPG i wyciął wszystkie dialogi. Twórcy próbują w loot shooterach dać jakiś setting i tłumaczyć istotę gry, jednak zazwyczaj jest to wszystko strasznie naciągane. Ostatecznie skupiamy się na pokonywaniu zastępów mobów całą ekipą od dungeonu do dungeonu. Jedyna różnica jest taka, że robi się coraz trudniej i czasami bijemy bossa. Ogólna zasada pozostaje jednak dokładnie taka sama za każdym razem.

warframe

Jest też inny czynnik, który wskazuje na problem miałkości LS – fora tychże gier. Naprawdę, nie znam innych gatunków, gdzie gracze na forach dawaliby pomysły na tak ogromną ilość zawartości dodatkowej czy usprawnienia/ulepszenia gry. Najlepszym przykładem jest Destiny, w którym pomimo dwóch części i mnóstwa dodatków, nadal mamy tylko 3 klasy i nie mamy np. możliwości kierowania swoim statkiem kosmicznym. Za to mogliśmy kupić mnóstwo skinów i modeli takowych pojazdów. Do tego nawet podejście do kooperacji jest mocno zaniedbane. Gra nie wymaga od nas, abyśmy dopasowywali odpowiednio klasy postaci (o ile są, np. w Destiny). Nie ma znaczenia, czy wszyscy gramy DPS’ami – i tak pójdzie. Odnosi się wrażenie, że samemu też dałoby się to wszystko przejść, gdyby tylko było mniej wrogów, albo mieli mniej HP. Już nawet w takim Wildstarze (MMO twórców pierwszego WoWa) gra wymuszała idealnej kooperacji i dopasowania swoich ról do konkrentego dungeona/bossa – inaczej mogliśmy pomarzyć o przejściu dalej. To jednak nie koniec mankamentów loot shooterów.

Lepszy jest ten, kto gra więcej. Albo więcej wydaje

W grach typu loot shooter problem lvl-capa rozwiązywany jest zazwyczaj poprzez kierowanie graczy na tryb PvP. Niestety, wszystkie LS działają tak, że im więcej grasz, tym masz lepszy sprzęt. Jeżeli nie spędzasz absolutnie każdej wolnej chwili na farmieniu, to prędzej, czy później natkniesz się na graczy, którzy nie mają życia poza grą i przerosną Cię już samym sprzętem. Dlatego większość LS kończy z szybko pustoszejącymi serwerami, bo po prostu nuda albo nie da się nic zrobić w PvP, bo goście z Elitarnego Kółka Parcia na Gear wymiatają całe serwery w sekundę. Przez jakiś czas walczył z tym skutecznie Destiny 2, jednak i to stało się tam problemem. Bardzo podobny problem uśmiercił wiele MMO z tą różnicą, że w grach MMO jest zazwyczaj co robić na maksymalnym poziomie (rajdy, siege, wojny klanów). W loot shooterach, znacznie trudniej jest to rozwiązać. Dzienne zadanka niestety nie dają nawet cienia frajdy, jaką dawały oblężenia wrogich klanów w MMORPG.

destiny 2 heroic

Niech to już zdechnie

Loot shootery to gatunek istniejący tylko i wyłącznie po to, żeby zarabiać na nim w długim okresie czasu. Każda gra w założeniu ma zarabiać – to fakt. Ale loot shootery to gatunek powstały i obracający się wyłącznie w sferze zdobywania przedmiotów. Na krótką metę może to i zadziała, jednak ograniczenie wynikające z rdzenia gatunku jest praktycznie nie do obejścia. Twórcy nie kwapią się też, żeby wprowadzić innowacje, czy nieco urozmaicić tytuły. Nacisk jest kładziony w wypadku tych gier przede wszystkim na loot i jego odpowiedni balans. Do tego ma się w miarę przyjemnie strzelać i to w zasadzie wszystko. Dlatego pozostałe aspekty tych gier są traktowane mocno po macoszemu. I nie zapowiada się, żeby ktokolwiek ten gatunek uratował. Celowo przytaczałem tylko najpopularniejsze tytuły LS’owe. Nie wspomniałem chociażby Anthem, który chyba najdobitniej pokazał, że loot shootery są już mocno wymęczone. Wystarczy też spojrzeć na zapowiedzi najbardziej oczekiwanego loot shootera – Borderlands 3. Więcej broni, więcej wrogów, więcej map, więcej postaci. To wszystko już mieliśmy i to po kilka razy. Loot shootery potrzebują ogromnego kopniaka w postaci jakiegoś kompletnie innego podejścia do tematu. Jeżeli żadne studio nie odważy się na nic nowego, to gatunek ten będzie coraz bardziej przygasał.