Mikropłatności w grach poza kontrolą. Dzieci opróżniają konta rodziców na potęgę

Normalnie bym powiedział “Gdzie byli rodzice”, ale po bliższym zapoznaniu się z problemem – zmieniam zdanie. Mikrotransakcje to rak, którego zaraz zaczną temperować rządy. A to nigdy nic dobrego.

Co jakiś czas słyszymy o tym, że jakiś dzieciak wydał na gry jakieś kosmiczne pieniądze. Czasami kupują skrzynki, czasami DLC, skiny a kiedyś problem dotyczył wydawania pieniędzy na MMO (czy to abonament, czy kupowanie itemów poza samą grą). Problem prawie tak stary, jak stare są gry online, ale w takich historiach najczęściej pojawia się jeden, wspólny mianownik – pieniądze wydawane są na zawartości dodatkowe. Chyba czas skończyć z obarczaniem nieuważnych rodziców i powiedzieć wprost – wydawcom totalnie odwaliło w kontekście mikropłatności. Normalnie bym pisał, że to w 100% wina rodziców i powinni zastanowić się 3x, zanim dadzą dzieciakowi iPada z zapisanymi danymi do płatności. I część winy na pewno po stronie rodziców jest, jednak firmy gamingowe są obecnie tak agresywne, że nie sposób ich nie winić za taki stan rzeczy.

Mikropłatności to nie taka prosta sprawa

Weźmy na przykład gry mobilne, których odbiorcami najczęściej są właśnie dzieci. Np. ostatnio wydany Dr Mario World – remake Dr Mario z NESa i GameBoya – wydany na Androida i iOS. Gra stosuje bardzo typowy model monetyzacji, mianowicie aby grać dalej, musisz obejrzeć reklamę albo zapłacić. I to niemało, gdyż pakiet waluty w grze, pozwalający grać 60min bez zakłóceń kosztuje aż 5$. Jest to całkiem sporo, nawet jak na mobilne standardy. Na telefony jest też masa gier, w których doskonale ma się Pay2Win. Ale problem dotyczy nie tylko płatności w mobilnych grach kompetytywnych.

mikrotransakcje2

BBC opublikował dziś artykuł, w którym dotarło do mnie, jaki to jest problem. Otóż opisuje on kilka przypadków, w tym rodzica, którego niepełnosprawny umysłowo syn wydał 3 160£ na grę mobilną. Problem w tym, że owa gra, Hidden Artifacts, określa się edukacyjną – a mimo to nadal wymusza płacenie. Przyznam się bez bicia, że ja sam najpewniej bym nie przypuszczał, że w takim tytule mogą kryć się mikropłatności. Nic dziwnego, że czujność rodzicielska została uśpiona. W artykule tym jest też kilka innych przypadków, które pokazują, że nie wystarczy jedynie uświadamiać rodziców. Są tam tak ekstremalne przypadki, jak Free Trial, który prawie kosztował 93£ i tym podobne. Potrzebne są lepsze i bardziej skoordynowane narzędzia do kontroli rodzicielskiej, ale twórcy gier się do tego nie palą.

Problem o większej skali

I nie, nie uważam że problem dotyczy tylko dzieci. Mikropłatności i lootboxy (a nie żadne mechaniki niespodzianek) to ogólnie szkodliwy mechanizm. Idea mikrotransakcji, jako źródła finansowania gry i jej długotrwałego wsparcia jest jedynie jednym z wielu możliwych rozwiązań. Firmy jednak bardzo pokochały ten sposób, bo zapewnia im solidną kasę przy niskim wysiłku. Chyba nie muszę się rozpisywać, o ile łatwiej jest zrobić skiny i zgarniać za nie pieniądze, niż np. wydać pełnoprawny dodatek, dający np. nowe mapy w grach online. Jest naprawdę wiele sposobów na rozwiązanie tego problemu, ale twórcy gier sami z siebie nie chcą zastosować żadnego.

Pożyczę pomysły od YouTubera Upper Echelon Gaming i przytoczę szybkie rozwiązania problemu lootboxów: pierwszy z nich dotyczy bardziej gier mobilnych. To możliwość wyłączenia lootboxów i mikropłatności w grze w ogóle, jeżeli aplikacja wykryje włączony tryb rodzicielski. Drugim rozwiązaniem, tym razem dla klasycznych lootboxów w grach na konsole albo PC jest możliwość “przekraftowania” niechcianego lootu na dowolny, jaki można zdobyć ze skrzynek. Np. chcemy konkretny skin na broń, ale nie mamy szczęścia i nam nie wypada ze skrzynek. Gdyby można przerobić masę niechcianego lootu na ten, który chcemy, to problem uzależnienia hazardowego znika. Tylko naprawdę ktoś myśli, że twórcy gier o tym nie wiedzą? Wiedzą i najpewniej mają jeszcze lepsze pomysły.

Chciwość, która najpewniej zaszkodzi wszystkim

dej

Tylko wydawcy gier nie chcą odcinać sobie tak wspaniałej żyły złota i będą ją eksploatować, dopóki tylko mogą. Problem w tym, że skutki mogą być dla całej branży opłakane. Spójrzmy, jak negatywnie patrzy się na gry pod kątem przemocy. Mimo tego, że gry komputerowe to pierwsza samoregulująca się gałąź rozrywki (PEGI powstało z inicjatywy twórców gier), to i tak media uwielbiają obarczać te złe i brutalne gry o całe zło świata. Mimo tego, że jest mnóstwo badań, zaprzeczających korelacji zabójstw i przemocy z grami. Za to jest mnóstwo badań, które udowadniają, że mikropłatności i lootboxy są w rzeczywistości szkodliwe. Już powyższy artykuł BBC pokazuje, jak media podchodzą do tego tematu. A za regulacje mechanizmów niespodzianki biorą się już rządy państw. Tyle, że jak państwo wchodzi z regulacjami, to zazwyczaj wylewa dziecko z kąpielą i przy okazji wprowadzi jeszcze kilka innych regulacji, które mogą doprowadzić w skrajnej sytuacji do zapaści na rynku gier. Ale może właśnie tego potrzebuje branża – srogich konsekwencji swoich nieprzemyślanych działań i chciwości.

Komenatrze