Planszowy rzut okiem – recenzja Dual Powers: Revolution 1917

Rok 1917 bez wątpienia był jednym z najważniejszy dla XX wieku. To właśnie wtedy w Rosji do władzy dochodzą bolszewicy, co w praktyce będzie miało ogromny wpływ na miliony ludzkich istnień w następnych dziesięcioleciach. Chcecie wziąć udział w tych wydarzeniach? Za sprawą Dual Powers: Revoultion 1917 macie okazję.

Zawartość

Cóż mogę powiedzieć o pudle Dual Powers: Revolution 1917… mamy tu raczej standardowy rozmiar pudełka. W środku znajdziemy składaną planszę, instrukcję, troszkę znaczników oraz kart… i niezbyt ładny insert.

Dual Powers: Revolution 1917

Większość elementów sprawia wrażenie, powiedziałbym, „sterylnych”. Liczby czy wiadomości na poszczególnych składowych Dual Powers: Revolution 1917 są czytelne, ale niezbyt urodziwe. Nie znajdziemy tu żadnych grafik, którymi moglibyśmy się zachwycać. Ot solidna robota, jednak nic więcej.

Zasady (skrót)

Rozgrywka w Dual Powers: Revolution 1917 jest dość prosta. Na początku gry wybieramy jedną ze stron rewolucji październikowej – bolszewików lub przedstawicieli Rządu Tymczasowego Rosji. Później przechodzimy przez 5 faz w każdej rundzie. Fazą pierwszą jest dociągnięcie 5 kart „dowodzenia”. Drugą fazą jest zagranie jednej z kart jako „sekretny cel”, dzięki czemu na koniec rundy będziemy dodatkowo punktować. Trzecia faza jest najobszerniejsza. To właśnie w jej trakcie rozgrywamy poszczególne akcje za pomocą kart oraz przesuwamy się na torze dat (o czym więcej później).

Dual Powers: Revolution 1917

Przedostatnią fazą jest faza punktowania, gdzie zdobywamy punkt za kontrolę obecnego regionu niepokoju oraz naszego „sekretnego celu”. Jednocześnie „męczy” to nasze jednostki, przez co tracą one swoją siłę. Jeśli jednostka była już „zmęczona” przed tą fazą – zostaje usunięta z gry. Ostatnią fazą jest zmiana obecnego regionu niepokoju oraz przesuwanie odpowiednich znaczników na planszy.

No dobra, ale jak się właściwie wygrywa? Dosyć prosto, mamy tutaj punktowe „przeciąganie linii” na torze punktacji. Jeżeli w trakcie rozgrywki któryś z graczy przeciągnie znacznik w 100% na swoją stronę to gra automatycznie się kończy. Jeśli nie to walczymy do ostatnich dni kalendarza – wtedy wygra osoba, po której stronie znajduje się znacznik. To tyle w ramach skrótu.

Co mnie grzeje

Dual Powers: Revolution 1917 dość mocno stawia na blef i kombinowanie. Zasady są wprawdzie prościutkie, ale pozostawiają naprawdę spore pole do popisu. Jakie? Zacznijmy może zgodnie z poszczególnymi fazami. Ukryte cele, za które punktujemy, to coś, czego nie można zwyczajnie odpuścić. Tutaj naprawdę trzeba pokombinować i powprowadzać przeciwnika w błąd. Nie raz, nie dwa zdarzało mi się zaznaczać jako ukryty cel region, w którym miałem tylko jedną jednostkę. Jednak podczas zagrywania akcji moimi ruchami starałem się dać do zrozumienia, że walczę o zupełnie inne miejsce. Mała rzecz, a naprawdę cieszy.

Podczas zagrywania kart przede wszystkim warto zastanowić się czy i jakie karty zagrywać. Wbrew pozorom nawet „odpuszczenie” kilku pierwszych rund nie jest takim złym pomysłem. Czasem warto poświęcić bitwę, żeby wygrać wojnę. Przykład? Załóżmy, że aktualnie punktującym regionem znanym wszystkim jest czerwony. Nie mamy do niego odpowiedniego dojścia, przeciwnik ma przewagę. Wtedy zdecydowanie lepiej okopać się na pozostałych obszarach. Z jednej strony łatwiej wtedy ugrać punkty dzięki swojemu „ukrytemu celowi”, z drugiej – przygotowujemy się na kolejne rundy, ponieważ wiemy, że czerwony region już nie wejdzie do gry jako punktujący.

Dual Powers: Revolution 1917

No właśnie, każdy region punktuje tylko raz. Dlatego w każdej kolejnej rundzie łatwiej jest nam zaplanować w które regiony na planszy uderzać. Dawno nie spotkałem gry, w której tak jasno i satysfakcjonująco planowałoby się całą strategię podczas gry. Miodzio.

Z zagrywaniem kart łączą się natomiast kolejne ciekawe możliwości. Przede wszystkim karty możemy zagrać na dwa sposoby – jako rekrutację bądź jako akcję specjalną. Nie jest to nic odkrywczego, znamy to chociażby z Zimnej Wojny czy innych tego typu grach (Watergate, 1960: The Making of the President, 13 days: The Cuban Missile Crisis), ale działa naprawdę nieźle. W przeciwieństwie jednak do powyższych gier w Dual Powers: Revolution 1917 mamy jeden ciekawy twist pod postacią kalendarza.

Dual Powers: Revolution 1917

No dobra, co właściwie robi nasz kalendarz? Dwie rzeczy. Na planszy możemy zauważyć ikonkę przy 15 dniu oraz strzałeczki przy dniach 29 i 30. Jeżeli tak zagramy kartę, że wylądujemy na tych konkretnych dniach, to mamy wtedy szansę na zagranie dodatkowej akcji bonusowej. Niby niewiele, ale potrafi to czasem namieszać. Drugą rzeczą związaną z kalendarzem jest punktacja. Im dalej w las, tym więcej punktów otrzymujemy za regiony w fazie punktacji. Jeżeli mamy więc przewagę na planszy to czasem lepiej wybrać kartę, która przepchnie rozgrywkę na kolejny miesiąc.

Ciekawym mechanizmem jest również znacznik „inspiracji Ludu”. Jego posiadacz traktuje jednostki neutralne w regionie jako swoje. Możemy go przejąć za pomocą karty jednego z dowódców. No właśnie, dowódcy – każdy z nich ma swoją kartę z odpowiednią mocą (taką samą po obu stronach), każdy z nich może również… umrzeć w fazie podliczania punktów regionów. Dlatego warto się zastanowić nad zagrywaniem „odświeżeń” i wysyłaniem ich w niepunktujące lokacje jeśli chcemy nadal korzystać z ich kart. Ciekawie również rozwiązano sprawę z Trockim. Ten początkowo pojawia się na planszy jako jednostka neutralna, dopiero później przechodzi na stronę bolszewicką. O ile zdąży przeżyć 🙂

Dual Powers: Revolution 1917

W plusach warto również wspomnieć o czasie gry. Pudełko sugeruje nam 45 minut na rozgrywkę i jest to dość dobrze podane. Zdarzały mi się partyjki 35 minutowe, jak i jedna prawie godzinna. Co ciekawe Dual Powers: Revolution 1917 posiada także tryb solo. Mnie osobiście jakoś niespecjalnie porwał, ale nie jest zły.

Co mnie ziębi

Mówiąc szczerze – niewiele rzeczy mi się nie podoba. Głównym moim zarzutem będzie przede wszystkim brak jakiegokolwiek klimatu, co jest nieco rozczarowujące biorąc pod uwagę temat. Niby mamy tu Trockiego, Lenina, Stalina, niby jest kalendarz… ale w praktyce przestawiamy żetony o wartości X na regiony w danym kolorze. Nie mamy tu takiego poczucia walki jak chociażby w 1960: The Making of the President. Rozumiem, że to mniejsza gra i ciężko wprowadzić tu np. wydarzenia czy jakieś bardziej finezyjne akcje na kartach, ale jednak to trochę boli.

Dual Powers: Revolution 1917

Drugą rzeczą, o czym wspomniałem na samiutkim początku, jest oprawa graficzna. Wiem, że część osób chwali sobie taką stylistykę, ale moim zdaniem prezentuje się to troszkę ubogo. Zwłaszcza boli brak jakichkolwiek ciekawszych grafik na kartach.

Ostatnim zarzutem, choć niewielkim, jest asymetria. Ta właściwie nie istnieje. Owszem, poszczególne żetony mają inną wartość, ale to właściwie wszystko. Akcje oraz poszczególne karty są takie same dla obu stron.

BGG i moja ocena

Jak to wygląda na najpopularniejszym serwisie planszówkowym? Na moment pisania tekstu Dual Powers: Revolution 1917 ma ocenę 7.6 przy 674 głosach. Zarzutów poza „to w sumie lekka gra” i „brakuje klimatu” właściwie nie ma. Ja również bym się pod tym podpisał, nawet zgodziłbym się z oceną na poziomie 7.5

Dual Powers: Revolution 1917

Dual Powers: Revolution 1917 to naprawdę przyjemna, sprawnie działająca mała gra area control… i zdecydowanie bardziej do mnie przemawia niż Condottiere czy inne chwalone King is Dead. Jest nad czym kombinować, jest dość szybko, jest sympatycznie. Tym bardziej szkoda, że gra prawdopodobnie wyleci z mojej kolekcji. Spytacie dlaczego? Powód jest dość prosty 🙂 Gracz, z którym zazwyczaj grywam w Dual Powers: Revolution 1917 dostał taki wpierdziel, że kategorycznie odmówił kolejnej rozgrywki. Nawet nie wiecie jaki miałem problem ze znalezieniem zastępstwa w dobie pandemii :). Mówiąc szczerze – ja mu się wcale nie dziwię, został wręcz zniszczony, pożarty, przemielony i wypluty. Zobaczymy co przyniesie przyszłość, ja od siebie powiem, że Dual Powers: Revolution 1917 jest bardzo solidnym tytułem i chętnie polecę w tej kategorii „ciężkości” area control.

Recenzja na podstawie egzemplarza własnego