Ray-tracing odpalony na 30-letnim Super Nintendo

Jak to możliwe? Zadziałały tu dwa czynniki – bardzo ambitny modder oraz geniusz inżynierów Nintendo.

Modderzy nie przestają nas zaskakiwać. Co i rusz widzimy mody poprawiające grafikę, dodające masę zawartości do gier lub też czysto humorystycznych. Niektórzy podnoszą jednak poprzeczkę, pokazując że można często dokonać “niemożliwego”. Takiego wyczynu dokonał modder Ben Carter, tworząc chip o nazwie SuperRT, dodający Ray-Tracing do leciwego SNES’a. Fakt, że śledzenie promieni nie wygląda tak, jak w najnowszych grach, ale widać wyraźnie jego efekt.

Jak to w ogóle jest możliwe? Otóż SNES miał dość niską moc obliczeniową na swoje czasy. Ograniczały ją też kartridże, jednak napędy CD były wtedy jeszcze zbyt niedopracowane. Nintendo musiało znaleźć sposób na to, aby gry mogły zaoferować więcej, przy niezmienionej architekturze samej konsoli. I w ten sposób pojawiły się moduły rozszerzeń w kartridżach do SNES. I to właśnie dzięki takiemu mocno zmodyfikowanemu modułowi, możliwa była implementacja ray tracingu do konsoli, która w teorii nie powinna czegoś takiego obsługiwać.

Na powyższym filmie możecie obejrzeć wyjaśnienie, jak to działa od strony technicznej. W dużym uproszczeniu – większość zadań wykonuje właśnie owy moduł rozszerzeń a SNES jedynie łączy się z konkretnymi elementami kartridża i modułu. To pokazuje, jaki potencjał miały przed sobą jeszcze kartridże. Niestety, niska pojemność i wysoka cena pogrzebały je raczej na zawsze. I ciekawe, czy twórcy by korzystali ze śledzenia promieni przy tworzeniu gier te 30 lat temu.

Źródło: PCGamesN

Komenatrze