Rocket League usuwa lootboxy i gracze nie mają powodów do radości

Coś, co początkowo wydawało się dobrą wiadomością, ostatecznie okazało się kompletnym rozczarowaniem.

To może od początku, bo nie każdy może wiedzieć o co chodzi. Kilka miesięcy temu Epic Games przejął Psyonix – twórcę i wydawcę Rocket League. Wiadomość ta była dość nijaka, bo takie przejęcia zdarzają się na co dzień. Jedyny problem był taki że RL zniknie ze Steama i będzie (a jakże) exclusivem na Epic Games Store. Ale to obecnie ich gra, więc niech sobie robią co chcą. Niesmak był, ale nie miałem z tym większego problemu. Na tym jednak nie koniec.

rl_blueprint_white_zomba

Niedawno ukazał się news o tym, że lootboxy zostaną kompletnie usunięte z Rocket League. Działał tam system podobny do tego z PUBGa, gdzie do otwarcia skrzynki potrzebowałeś płatnego klucza. I wszystko byłoby ok, gdyby nie to, że skrzynki zostaną zastąpione znacznie gorszym mechanizmem – blueprintami. Jak one działają? Bardzo prosto – zamiast skrzynek zdobywasz za granie w meczach online odbitki, które pokazują co można z nich zrobić. Aby „zrealizować” odbitkę, wystarczy wydać kupowane za gotówkę Kredyty i przedmiot jest Wasz. No i pojawił się problem, gdyż cena za kredyty jest nieporównywalnie większa niż za klucze.

Bo kredyty kupować można jedynie w paczkach za min 5$. Za przykład wzięto promowany obecnie przedmiot, którego „zbudowanie” z blueprinta kosztuje 1200 kredytów. A przez to, że te da się kupować jedynie w paczkach, to trzeba kupić 2 – 1100 kredytów za 10$ oraz 500 za 5$. Sprytne – i 15x droższe, niż skrzynki. Wcześniej za 15 dolarów było 15 kluczy = 15 skrzynek – i wartość zdobytych przedmiotów na pewno przewyższała to, co można dostać obecnie w tej samej cenie. Do tego zostaje nam 400 zbędnych kredytów. Przed zmianą, jeśli miało się odrobinę szczęścia, za jedną skrzynkę (1$) można było dostać taki sam przedmiot. Obecnie za dolara można odblokować jedynie najgorsze itemy.

rl_shop_blog

Tak, dożyliśmy czasów, kiedy gracze wkurzeni są za usunięcie lootboxów…

Zamysłem było najpewniej usunięcie elementu hazardowego, zabezpieczenie się przed potencjalnymi problemami z prawem i zrekompensowanie sobie braku losowości. Nie mam pojęcia, czy to Psyonix czy Epic odpowiada za ten mechanizm, ale muszę przyznać, że spartolono robotę koncertowo. Rocket League jest tytułem wyjątkowo nośnym, jeżeli chodzi o monetyzację. Wystarczyło wprowadzić jakikolwiek inny system, niż to co jest i byłoby ok. Ale nie, trzeba było wybrać najgorszy, rodem z World of Tanks. Redukcja cen też na pewno by poprawiła nieco sytuację. Usunięcie elementu losowego nie usprawiedliwia aż tak ogromnego skoku kosztów. No i gracze się wkurzyli… za usunięcie skrzynek (w życiu nie myślałem, że to napiszę). Niestety, obecnie praktycznie wszystkie gry od Epic praktykują bardzo agresywne metody monetyzacji i Rocket League nie będzie na tym polu wyjątkiem.

Źródło 1: RocketLeague
Źródło 2: PCGamer
Źródło 3: GameSpot