Sony opatentowało AI do zmiany poziomu trudności w grach

To może być najlepsza lub najgorsza zmiana ostatnich czasów w grach komputerowych.

Jak zwykle napiszę, że nie jest to sztuczna inteligencja a uczenie maszynowe i doskonale rozumiem różnice między jednym a drugim. Ale jakoś tak się przyjęło, że na uczenie maszynowe mówi się AI, więc przy tym pozostańmy. Kilka dni temu światło dziennie ujrzał patent zgłoszony przez Sony, którego tytuł brzmi: “Use of machine learning to increase or decrease level of difficulty in beating video game opponent”. I sam tytuł mówi nam już praktycznie wszystko co musimy wiedzieć, więc zastanówmy się, jakie mogą być tego konsekwencje.

Sekiro7.30-01
Z wysokim poziomem trudności od razu kojarzą się gry od From Software, które współpracuje z Sony

AI nie będzie najpewniej sterować wszystkimi przeciwnikami w grze, a jedynie bossami. Chociaż wypracowanie zachowań wszystkich wrogów (np. jak skuteczniej unikać wroga) też jest możliwe do wypracowania przez uczenie maszynowe. Problem jest taki, że jeśli AI załapie z danych, że 80% sterowanych przez niego NPC przeżywa znacznie dłużej będąc za zasłoną, to w efekcie wszystkie NPC będą chować się bez przerwy za przeszkodami i granie stanie się irytujące. Wątpię jednak, aby implementacja AI szła aż tak daleko. Raczej chodzi jedynie o bossów.

the division ai
W takim The Division uczenie maszynowe mogłoby nieco usprawnić zachowanie botów

I tutaj zaczynają się schodki i o dziwo – większość jest opisana w patencie. Takie uczenie maszynowe może zostać wykorzystane do dwóch rzeczy – nauczenia bossów nowych ataków i zachowań lub po prostu do automatyzowania zmiany poziomu trudności. Ta druga opcja jest znacznie prostsza, jednak podobne rozwiązania już istnieją. Jeżeli nie radzimy sobie z jakimś przeciwnikiem, to widzimy często komunikat “jeżeli masz problem, spróbuj zmienić poziom trudności”. Na 99% nie chodzi o to. Inaczej, patent byłby odrzucony.

Kampus AI do szkolenia bossów

Uczenie maszynowe będzie wykorzystywane do – dosłownie – szkolenia bossów. Na jednym z objaśnień można przeczytać, że AI ma uczyć bossa bycia trudniejszym, ale i łatwiejszym dla konkretnych graczy. I tutaj może być problem, gdyż jeżeli AI uzna, że sobie nie radzimy i z automatu będzie bossa “uproszczać” to wyeliminuje praktycznie wyzwanie. Mało tego – już widzę jak niektórzy gracze wchodzą do bossa, stają przed nim i nic nie robią. AI w tym momencie albo zwariuje i boss będzie biegać wkoło nie zadając ciosów, albo przestanie robić cokolwiek i w efekcie stanie w miejscu, aby gracz mógł go pokonać.

nameless king dark souls
Wyobrażacie sobie walkę z Nameless King z dopalaczem od AI?

Znacznie ciekawsza wydaje się być możliwość tworzenia ultra-trudnych bossów. Jeżeli AI będzie szkoliło się na zachowaniach profesjonalnej ekipy esportowej, to może wykształcić się wręcz niepokonany super-boss. Taki boss może służyć jako specjalny przeciwnik na eventy albo do treningów ekipy esportowej. Nie wiem jak Wam, ale mi ta opcja wydaje się najciekawsza. Mało tego – to nie są żadne moje gdybania – taki scenariusz widnieje w patencie.

Najlepsza czy najgorsza nowinka w gamingu?

Trudno jednoznacznie to określić. Nie wydaje mi się, aby AI było bardzo szeroko stosowane, szczególnie że tylko Sony ma w łapach patent. Jeżeli AI wytnie z gier element wyzwania, to zdecydowanie się nie przyjmie. Już są łatwe poziomy trudności dla osób, które chcą jedynie przejść fabułę. Jeżeli jednak przeciwnicy i bossowie staną się dzięki uczeniu maszynowemu bardziej nieprzewidywalni i “sprytniejsi”, to może być to największa zmiana w grach od lat. A nawet bym zaryzykował stwierdzenie, że niemała rewolucja. Na szczęście w patencie jest też informacja, że możemy pozostać przy tradycyjnych, stałych poziomach trudności. Na efekty będziemy musieli jednak jeszcze poczekać.

Źródło: Segmentnext, strona z patentem

Komenatrze